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音楽業界を中心に映画、ゲーム、書籍など、エンタメ関連業界の最新動向を追うニュースサイトです。

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東映アニメが業績予想上方修正 ソーシャルゲームが好調

http://www.animeanime.biz/all/129242/

特に2012年4月よりスタートした「聖闘士星矢 ギャラクシーカードバトル」に言及している。
(アニメ!アニメ!ビズ)
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category:アニメ・漫画
  tag:東映アニメ 業績 ソーシャル・ゲーム

最新ソーシャルゲーム市場概況・・・「データでみるゲーム産業のいま」第30回

http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=6577

ソーシャルゲーム向けの新指標[SPS]と既存指標の[IPS]を複合的に活用したり、また性別・年齢とのクロスで見ることにより、これまでなかなか顕在化していなかったユーザープロフィールを重層的に捉えることが可能となります。(gamebusiness.jp)
category:ゲーム
  tag:ソーシャル・ゲーム マーケティング

ソーシャルゲームユーザーの娯楽接触(2)・・・「データでみるゲーム産業のいま」第24回

http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=6346

「ソーシャルゲームユーザーの多くはゲーム専用機をプレイしているが、その逆は言えない」(gamebusiness.jp)
category:ゲーム
  tag:ソーシャル・ゲーム 市場調査

ソーシャルゲーム業界が最大の危機を迎えている

http://bizmakoto.jp/makoto/articles/1206/19/news055.html

収益を牽引してきた課金方法「コンプリートガチャ」が全面禁止となり、ビジネスモデルの再構築を迫られている(Business Media 誠)
category:ゲーム
  tag:ソーシャル・ゲーム

グリーより先行している――DeNA海外戦略子会社CFOに聞くグローバル展開の現状

http://www.toyokeizai.net/business/strategy/detail/AC/95a80cb98ad32de746a1a61ad7466c6a/

DeNAはなぜ、E3への出展を見送ったのか(東洋経済オンライン)
category:ゲーム
  tag:DeNA GREE ソーシャル・ゲーム

人々のソーシャルゲームに対する価値観を知る・・・「データでみるゲーム産業のいま」第21回

http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=6218

ひとくちにソーシャルゲームといっても、世代ごとにかなり違った考え方や捉え方をしていることが分かります。
(gamebusiness.jp)
category:ゲーム
  tag:ソーシャル・ゲーム

4万人分析にみるソーシャルゲーム需要層・・・「データでみるゲーム産業のいま」第20回

http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=6174

対象としたのは10歳から59歳までの男女約38,000名。ソーシャルゲームの経験有無はスクリーニング条件としていません。(gamebusiness.jp)
category:ゲーム
  tag:ソーシャル・ゲーム 市場調査

ソーシャルゲームで急成長、名古屋発のITベンチャー「エイチーム」の人材採用最前線

http://www.toyokeizai.net/business/strategy/detail/AC/8aa53d1097601059c298e6f269de1b66/

上場時の目論見書でも公募調達資金3億円のうち、8000万円は人材採用と人件費に充当するとうたっている。(東洋経済オンライン)
category:ゲーム
  tag:エイチーム ソーシャル・ゲーム

ゲームポータル運営のモブキャストがマザーズ上場へ

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1205/22/news087.html

2012年12月期(単体)の売上高は20億2200万円、営業利益は5億2100万円、最終利益は4億8400万円。(ITmedia)
category:ゲーム
  tag:モブキャスト ソーシャル・ゲーム

急伸するソーシャルゲーム市場

http://bizmakoto.jp/makoto/articles/1205/11/news013.html

コナミでは、ついにソーシャルゲームの売り上げが、従来のパッケージゲームのそれを越えた。(Business Media誠)
category:ゲーム
  tag:ソーシャル・ゲーム 市場規模

すべてにソーシャル要素が入る時代に突入!ゲーム産業は再編に備えよ

http://business.nikkeibp.co.jp/article/interview/20120412/230908/?mlt&rt=nocnt

プラットフォームが多様化した日本のゲーム産業について、コンピュータエンターテインメント協会(CESA)会長として、またスクウェア・エニックス社長という立場から見て、その全体像について聞いた。
(日経ビジネスオンライン)
category:ゲーム
  tag:スクウェア・エニックス ソーシャル・ゲーム ビジネスモデル

コンプガチャ禁止、ソーシャルゲーム各社の収益に与えるインパクトは?

http://www.rbbtoday.com/article/2012/05/08/89055.html

アナリストのDavid Gibson氏が「コンプガチャの禁止はグリーの売上の18%、ディー・エヌ・エーの売上の6%を減少させる」と指摘したとのこと。(RBB Today)
category:ゲーム
  tag:ソーシャル・ゲーム ガチャ GREE DeNA

家庭用とソーシャルの両輪で成功を目指すレベルファイブ

http://trendy.nikkeibp.co.jp/article/special/20120423/1040584/?rss

テレビアニメ、マンガ、映画など、コンテンツのクロスメディア展開でも業界をリードする立場となった。
(日経トレンディネット)
category:ゲーム
  tag:レベルファイブ ソーシャル・ゲーム

ソーシャルゲームプラットフォームの利用と課金を世代で分析する・・・「データでみるゲーム産業のいま」第15回

http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=5935

「自己決済が可能で、資金力(可処分所得)に富み、スマートフォン普及率も高く、パッケージゲーム市場とのカニバリゼーションも少ないミドルエイジユーザー」がマーケットドライバーとなっている(gamebusiness.jp)
category:ゲーム
  tag:ソーシャル・ゲーム 市場調査

家庭用ゲーム機とソーシャルゲームの重複をデータで知る・・・「データでみるゲーム産業のいま」第12回

http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=5803

ゲームエイジ総研『Monthlyゲームマーケット・トレンドレポート』 発行人 光井誠一(gamebusiness.jp)
category:ゲーム
  tag:ゲームエイジ総研 市場調査 市場規模 ソーシャル・ゲーム

TSUTAYA がスマホゲームサイトをオープン―T ポイントも貯まる・使える

http://japan.internet.com/busnews/20120328/5.html?rss

iPhone および Android スマートフォンに対応。無料の会員登録をすれば利用できる。(japan.internet.com)
category:ゲーム
  tag:CCC TSUTAYA スマートフォン アプリ ソーシャル・ゲーム

当局がグリーに重大な関心 正念場迎えるソーシャルゲーム

http://diamond.jp/articles/-/16762

射幸心をあおるゲームシステムやゲーム内のアイテムの現金取引、そして未成年者の高額利用の課題をどう解決するのか。(週刊ダイヤモンド)
category:ゲーム
  tag:ソーシャル・ゲーム グリー

ソーシャルゲームは伸び悩んでいない--グリーQ2決算最高益

http://japan.cnet.com/news/business/35013699/?ref=rss

国内におけるソーシャルゲームのマネタイズが想定を上回ったとして、連結通期予想を上方修正している。
(Cnet Japan)
category:ゲーム
  tag:GREE 業績 ソーシャル・ゲーム

国内ソーシャルゲームの市場規模は2012年度には3429億円に~矢野経済研究所

http://internet.watch.impress.co.jp/docs/news/20120117_505137.html?ref=rss

市場規模は、国内ユーザーがSNS上で提供されるソーシャルゲームの利用対価として支払った金額を合計したもので、広告収入は含まれない。(Internet Watch)
category:ゲーム
  tag:ソーシャル・ゲーム 市場規模

カードバトルのソーシャルゲームが強い理由

http://bizmakoto.jp/makoto/articles/1112/29/news001.html

最近、なぜカードバトルのソーシャルゲームが多くリリースされるのか。日本のソーシャルゲームの課金率の高さを、携帯カードバトルゲームから読み解く。(Business Media 誠)
category:ゲーム
  tag:ソーシャル・ゲーム

コーエーテクモ、ソーシャルゲームの累計会員数が500万人突破

http://www.rbbtoday.com/article/2011/12/16/84256.html

今後ソーシャルゲームやオンラインゲームなど、幅広いジャンルのエンタテインメント・コンテンツをリリースし、それらを連動させることにより、新たな楽しみを創造していくとのこと(RBB Today)
category:ゲーム
  tag:コーエーテクモ オンライン・ゲーム ソーシャル・ゲーム

ソーシャルゲーム市場で勝ち組になるためのキーワード

http://markezine.jp/article/detail/14812

吉村氏が挙げたキーワードは、スマートフォン、グローバル展開、クオリティーの3つだ。(MarkeZine)
category:ゲーム
  tag:ソーシャル・ゲーム

2011年ヒットシーンを読み解く 6つのキーワード

http://biz-m.oricon.co.jp/news/data/637.shtml

(Oricon Biz Online)
category:その他
  tag:4ウインドウ ソーシャル・ゲーム トレンド

米国ソーシャルゲーム市場規模、2011年は10億ドル超へ

http://blogs.itmedia.co.jp/saito/2011/01/201110-0d95.html?ref=rssall

ソーシャルゲーム市場の推定規模は、2010年 8.6億ドル、2011年 10.9億ドル、2012年13.2億ドル。引き続き力強い成長が予測されている。(オルタナティブ・ブログ)
category:ゲーム
  tag:ソーシャル・ゲーム 海外 市場規模

テレビ朝日がソーシャルゲーム事業に参入

http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=2752

市場拡大が見込まれるソーシャルゲームを収益源に育てるのが狙い、としている。(GameBusiness.jp)
category:ゲーム
  tag:テレビ朝日 ソーシャル・ゲーム

ユーザーがお金を払いやすくなる仕掛け――アイテム課金が優れている理由

http://bizmakoto.jp/makoto/articles/1012/21/news002.html

実体がないものを売るからこそ、今までの常識とは異なるマネタイズ理論が必要なのである。
(Business Media 誠)
category:ゲーム
  tag:ソーシャル・ゲーム マネタイズ

ソーシャルゲームの市場動向調査結果

http://www.seedplanning.co.jp/press/2010/2010122102.html

2010年のソーシャルゲーム市場は対前年プラス305%で成長。市場規模は1,219億円規模に。(シード・プランニング、プレスリリース)
category:ゲーム
  tag:ソーシャル・ゲーム 市場調査

DeNAとサイバーエージェントグループ、日中のソーシャルゲームデベロッパーを共同で発掘・支援

http://markezine.jp/article/detail/12741

中華圏のインターネット関連事業に投資するファンド、およびサイバーエージェント・ベンチャーズが設立する日本国内のインターネットベンチャー企業に投資するファンド、それぞれに5億円を出資する。(MarkeZine)
category:ゲーム
  tag:DeNA モバゲー サイバーエージェント ソーシャル・ゲーム

落日の旧世代ゲーム、コーエー創業者が復帰

http://www.toyokeizai.net/business/strategy/detail/AC/70d2522b3062e54a7f7ba03d277a9433/

業績、株価ともに会社発足以来、最も低迷した状態が続いている。この状態を何とかしたかった(東洋経済オンライン)
category:ゲーム
  tag:コーエーテクモ ソーシャル・ゲーム

「Yahoo!モバゲー」正式版グランドオープン

http://markezine.jp/article/detail/12014

ソーシャルグラフの連携により、モバゲータウン上で構築されたユーザーどうしのつながりの情報が引き継がれる。(MarkeZine)
category:ゲーム
  tag:ソーシャル・ゲーム ヤフー モバゲー

携帯ゲームバブル!で終わらない、SNSから沸き出すネット「新」金脈

http://www.toyokeizai.net/business/industrial/detail/AC/478d0e5e5fe8b1414662205c96d2224c/

携帯ゲームにおける強みを生かして独自性のあるプラットフォームを発展させれば、ネットの世界でも日本発のグローバルプレーヤーが誕生するかもしれない。(東洋経済オンライン)
category:ゲーム
  tag:ソーシャル・ゲーム GREE DeNA モバゲー
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