エンタメ業界ニュース

音楽業界を中心に映画、ゲーム、書籍など、エンタメ関連業界の最新動向を追うニュースサイトです。

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ゲーム・エンタメ系雑誌の部数変化をグラフ化してみる(2012年7月~9月データ)

http://www.garbagenews.net/archives/1994672.html

(garbagenews)
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category:ゲーム
  tag:市場調査

ローカルアイドル30組がゲームに集結!ビクターエンタが 「ロコドル大作戦」を拡充する狙い

http://trendy.nikkeibp.co.jp/article/pickup/20121023/1044802/?rss

(日経トレンディネット)
category:ゲーム
  tag:ビクターエンタテインメント

「Wii U」で逆ザヤ、任天堂が業績減額

http://www.toyokeizai.net/business/strategy/detail/AC/bd07e36f4fc9ff8e064523934affd9c6/

販売はいちばん早い米国でも11月18日。このため製造コストが先行計上される。(東洋経済オンライン)
category:ゲーム
  tag:任天堂 業績

上半期ゲーム市場、ハード・ソフトともに前年比増

http://www.shinbunka.co.jp/news2012/10/121005-02.htm

ハード、ソフト市場ともプラスになるのは5年ぶり。(新文化)
category:ゲーム
  tag:市場規模

ソーシャルゲーム市場には季節要因が?・・・「データでみるゲーム産業のいま」第33回

http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=6706

どのSNSについてもゲームユーザー数が増え続けているというものはなく、ようやく成熟期に入りつつあるというのが全体的な印象(gamebusiness.jp)
category:ゲーム
  tag:ソーシャルゲーム 市場調査

スマホなどにゲーム配信 ソニーが今秋開始

http://www.sankeibiz.jp/business/news/120815/bsj1208151054003-n1.htm

当初はパズルやスポーツのゲームなど約30のコンテンツを用意。(SankeiBiz)
category:ゲーム
  tag:ソニー スマートフォン

最新ソーシャルゲーム市場概況・・・「データでみるゲーム産業のいま」第30回

http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=6577

ソーシャルゲーム向けの新指標[SPS]と既存指標の[IPS]を複合的に活用したり、また性別・年齢とのクロスで見ることにより、これまでなかなか顕在化していなかったユーザープロフィールを重層的に捉えることが可能となります。(gamebusiness.jp)
category:ゲーム
  tag:ソーシャル・ゲーム マーケティング

ビクター、東京ドームらがオンラインアイドルゲームを開発

http://www.musicman-net.com/business/19055.html

「Yahoo! Mobage(ヤフー・モバゲー)」にて、8月1日よりサービスを開始する。(Musicman-Net)
category:ゲーム
  tag:ビクター ヤフー モバゲー

スマートフォンゲーム業界の定点観測、あるいはApp Storeの歴史

http://markezine.jp/article/detail/16084

誕生から4年という新しい市場なのですが、その歴史はバラエティに富んでいます。(MarkeZine)
category:ゲーム
  tag:スマートフォン アプリ

任天堂、4~6月期は営業赤字103億円 3DS逆ざや解消に至らず

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1207/25/news097.html

通期業績予想は変更せず、売上高は8200億円、営業損益は350億円の黒字を見込む。(ITmedia)
category:ゲーム
  tag:任天堂 業績

家庭用ゲーム産業がダメになった理由・・・黒川文雄「エンタメ創世記」第12回

http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=6402

敢えてそのロースペックで何かチャレンジをしようと言うモチベーションは多くのゲームメーカーにはなかったのではないでしょうか(gamebusiness.jp)
category:ゲーム
  tag:コナミ

ゲームユーザーをクラスタ化して分析(3)・・・「データでみるゲーム産業のいま」第25回

http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=6389

これまで2週にわたり「ゲーム専用機」「ソーシャルゲーム」それぞれの視点で考察いたしましたが、今回は両者の比較という点に重きをおいてアプローチいたします。(gamebusiness.jp)
category:ゲーム
  tag:市場調査

オンラインを含めタイトルのマルチ展開を進める――スクウェア・エニックス北米子会社トップに聞く

http://www.toyokeizai.net/business/strategy/detail/AC/0ee54c485b43b07f207982aceeb50b65/

昔のように1つのハードが8割の市場を占有するというような状況ではなくなった。今はそれぞれのプラットフォームのシェアが拮抗している。(東洋経済オンライン)
category:ゲーム
  tag:スクウェア・エニックス

ソーシャルゲームユーザーの娯楽接触(2)・・・「データでみるゲーム産業のいま」第24回

http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=6346

「ソーシャルゲームユーザーの多くはゲーム専用機をプレイしているが、その逆は言えない」(gamebusiness.jp)
category:ゲーム
  tag:ソーシャル・ゲーム 市場調査

ソーシャルゲーム健全化に向け経験を生かしたい――カプコン辻本社長に聞くゲーム業界の行く末

http://www.toyokeizai.net/business/interview/detail/AC/c32cb3006f74b7988466f77b473db5ba/

ソーシャルゲーム市場の展望などについて、辻本春弘社長に聞いた。(東洋経済オンライン)
category:ゲーム
  tag:カプコン

ソーシャルゲーム業界が最大の危機を迎えている

http://bizmakoto.jp/makoto/articles/1206/19/news055.html

収益を牽引してきた課金方法「コンプリートガチャ」が全面禁止となり、ビジネスモデルの再構築を迫られている(Business Media 誠)
category:ゲーム
  tag:ソーシャル・ゲーム

グリーより先行している――DeNA海外戦略子会社CFOに聞くグローバル展開の現状

http://www.toyokeizai.net/business/strategy/detail/AC/95a80cb98ad32de746a1a61ad7466c6a/

DeNAはなぜ、E3への出展を見送ったのか(東洋経済オンライン)
category:ゲーム
  tag:DeNA GREE ソーシャル・ゲーム

クラウドゲームサービスの雄、GAIKAIが明かした戦略とは?

http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=6253

すでに東京にデータセンターを設置する構想があり、業界団体や主要ゲームパブリッシャーとも交渉を開始。好感触を得ているそうです。(gamebusiness.jp)
category:ゲーム
  tag:GAIKAI クラウド

任天堂が新型ゲーム機「Wii U」を発表しても株価が下がり続ける理由

http://diamond.jp/articles/-/19778

「ゲームパッド」は機能が多く、初心者が使いこなせるかどうか、不安が残った。初心者に受け入れられなければ、販売数量が伸び悩む。(週刊ダイヤモンド)
category:ゲーム
  tag:任天堂

変わった任天堂、一つになろうとするソニー、王道を行くマイクロソフト 三者三様のE3・・・平林久和「ゲームの未来を語る」第31回

http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=6239

共通項として挙げられるのは、インターネットを使って映像コンテンツが観られる点だ。(gamebusiness.jp)
category:ゲーム
  tag:任天堂 ソニー マイクロソフト

人々のソーシャルゲームに対する価値観を知る・・・「データでみるゲーム産業のいま」第21回

http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=6218

ひとくちにソーシャルゲームといっても、世代ごとにかなり違った考え方や捉え方をしていることが分かります。
(gamebusiness.jp)
category:ゲーム
  tag:ソーシャル・ゲーム

4万人分析にみるソーシャルゲーム需要層・・・「データでみるゲーム産業のいま」第20回

http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=6174

対象としたのは10歳から59歳までの男女約38,000名。ソーシャルゲームの経験有無はスクリーニング条件としていません。(gamebusiness.jp)
category:ゲーム
  tag:ソーシャル・ゲーム 市場調査

ソーシャルゲームで急成長、名古屋発のITベンチャー「エイチーム」の人材採用最前線

http://www.toyokeizai.net/business/strategy/detail/AC/8aa53d1097601059c298e6f269de1b66/

上場時の目論見書でも公募調達資金3億円のうち、8000万円は人材採用と人件費に充当するとうたっている。(東洋経済オンライン)
category:ゲーム
  tag:エイチーム ソーシャル・ゲーム

11年のゲーム市場、5兆1300億円に

http://www.shinbunka.co.jp/news2012/05/120523-02.htm

そのうち、クラウドやタブレット端末向けの新セグメントが58%を占める3兆円となった。(新文化)
category:ゲーム
  tag:市場規模

ゲームポータル運営のモブキャストがマザーズ上場へ

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1205/22/news087.html

2012年12月期(単体)の売上高は20億2200万円、営業利益は5億2100万円、最終利益は4億8400万円。(ITmedia)
category:ゲーム
  tag:モブキャスト ソーシャル・ゲーム

スクエニと任天堂、NTT東西が協業--Wii「ドラクエX」のネット接続推進を目的として

http://japan.cnet.com/entertainment/35017111/?ref=rss

プロモーションやインターネット接続サポートについて協業することを発表した。(Cnet Japan)
category:ゲーム
  tag:スクウェア・エニックス 任天堂 NTT

セガサミーの13年3月期はコンシューマー事業のリストラで営業益2ケタ増へ

http://member.toyokeizai.net/money/shikihon/detail/AC/039838a522ea4cf10c0e25d65badc1e3/

前期赤字に落ち込んだコンシューマー事業が黒字に転じる。(東洋経済オンライン)
category:ゲーム
  tag:セガサミー 業績

スクエニ、切り札「ドラクエ10」で最終益90億円の黒字見通し

http://www.sankeibiz.jp/business/news/120514/bsj1205141459005-n1.htm

人気ソフトシリーズ「ドラゴンクエスト」の発売で、2013年3月期連結決算の最終利益が前年同期比48.5%増の90億円の黒字となる見通しを発表した。(SankeiBiz)
category:ゲーム
  tag:スクウェア・エニックス 業績

急伸するソーシャルゲーム市場

http://bizmakoto.jp/makoto/articles/1205/11/news013.html

コナミでは、ついにソーシャルゲームの売り上げが、従来のパッケージゲームのそれを越えた。(Business Media誠)
category:ゲーム
  tag:ソーシャル・ゲーム 市場規模

赤字でもしたたかな任天堂――持ち味の冒険心で苦境を乗り越える?

http://bizmakoto.jp/makoto/articles/1205/10/news017.html

年末には新型据え置きゲーム機「Wii U」を投入する“ゲーム王国”の今後の巻き返し戦略が注目される。
(Business Media誠)
category:ゲーム
  tag:任天堂
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